Game Design Document – Crypto Business Tycoon

Studio : UraGames
Version : 1.2

1. Concept général

  • Genre : Tycoon / Simulation économique en vue FPS.

  • Plateforme : PC.

  • Durée de partie : environ 3 à 5 heures.

  • Sauvegarde : automatique toutes les 5 minutes.

  • Pitch : Le joueur gère une ferme de minage de cryptomonnaie fictive (UG) répartie sur 3 îles.
    Il achète des rigs et infrastructures via des boutons physiques au sol, optimise son rendement et gère sa consommation d’énergie.
    Mais plus sa ferme grandit, plus il attire l’attention de la police. La partie se termine toujours par une arrestation, avec un message final :
    “Les mauvais choix finissent toujours par vous rattraper.”

2. Boucle de gameplay

  1. Explorer les îles en FPS.

  2. Marcher sur des boutons au sol pour acheter terrains, entrepôts, rigs et infrastructures.

  3. Générer des UG automatiquement avec les rigs.

  4. Réinvestir pour débloquer de nouveaux boutons (progression par étapes).

  5. Surveiller les coûts en électricité (compteurs, trafiquants, panneaux solaires).

  6. Gérer des pannes aléatoires via mini-jeux de réparation.

  7. Atteindre une ferme complète → cinématique d’arrestation policière → écran récapitulatif → reset.

3. Ressources

  • UG (UraGames Coin) → monnaie unique pour tous les achats et améliorations.

  • UG/s → taux de production par seconde (affiché en permanence à l’écran).

  • Électricité → ressource implicite (gérée par compteurs/panneaux/trafiquants).

  • Attention policière → invisible, croît avec la progression et déclenche la fin.

4. Progression & îles

  • Le joueur a accès aux 3 îles dès le début.

  • La progression se fait via boutons au sol (type Tycoon).

  • Exemple de structure :

    • Île 1 : premier entrepôt + rigs basiques/moyens/grands.

    • Île 2 : panneaux solaires + refroidissements.

    • Île 3 : entrepôt 2 + compteurs + trafiquants.

5. Système de boutons Tycoon

  • Chaque bouton est un objet 3D visible au sol.

  • Infos affichées : Nom de l’achat + Coût en UG.

  • Vert = achetable, Rouge = pas assez de UG.

  • Quand le joueur marche dessus → l’objet est instantanément construit (ou apparaît avec une animation).

  • Après achat → bouton disparaît.

6. Équipements & Infrastructures

  • Rigs :

    • Basique (faible rendement).

    • Moyen (rendement correct).

    • Grand (haut rendement, plus énergivore).

  • Entrepôts :

    • Entrepôt 1 (petit).

    • Entrepôt 2 (grand).

  • Énergie :

    • Compteurs : petit, moyen, grand.

    • Trafiquants : petit, moyen, grand (réduction illégale des coûts).

    • Panneaux solaires (production d’électricité gratuite).

  • Refroidissement : augmente la stabilité des rigs et réduit les pannes.

7. Personnage & Contrôles

  • Vue FPS immersive.

  • Déplacements : marcher + courir/sprinter (endurance limitée).

  • Interaction : marcher sur les boutons → achats.

  • Réparation : mini-jeux rapides (ex. reconnecter câbles, séquences de touches, resserrer vis).

  • Cartes :

    • Mini-map affichée en haut de l’écran.

    • Carte complète via touche (M).

8. Interface (UI)

  • HUD permanent :

    • UG total.

    • UG/s (production par seconde).

  • Menus secondaires (via touche) :

    • Électricité.

    • État des rigs.

    • Statistiques.

9. Événements aléatoires

  • Pannes de rigs (production bloquée).

  • Défaillance de compteurs.

  • Réparations obligatoires via mini-jeux rapides.

  • Messages explicatifs la première fois pour guider le joueur.

10. Fin du jeu

  • Cinématique/script automatique :

    • Sirènes.

    • Intervention policière.

    • Arrestation.

  • Écran noir + message final : “Les mauvais choix finissent toujours par vous rattraper.”

  • Récapitulatif de partie :

    • UG total gagné.

    • Nombre de rigs et bâtiments achetés.

    • Pannes subies et réparées.

    • Succès débloqués.

    • Temps de jeu total.

  • Reset complet.

11. Succès (Achievements)

  • Premiers pas : acheter un rig basique.

  • Industrialisation : atteindre 1 000 UG/s.

  • Énergie verte : placer 5 panneaux solaires.

  • Tycoon ultime : posséder tous les rigs et infrastructures.

  • Le compte à rebours : subir une première panne.

12. Ambiance sonore

  • Musique d’ambiance immersive (style électro/ambient).

  • Sons des machines : ventilateurs, bourdonnements, cliquetis.

  • Sons environnementaux : vent, eau, échos.

  • Sons événements : sirènes, alarmes, voix robotique féminine (“Cher joueur, vous êtes repéré”).

13. Sauvegarde

  • Automatique toutes les 5 minutes.

  • Pas de sauvegarde manuelle en V1.

14. Tutoriel

  • Didacticiel guidé au début : premiers achats et premières mécaniques expliqués.

  • Autonomie après quelques minutes.

  • Messages explicatifs uniquement pour les événements aléatoires (pannes).

15. Extensions futures (roadmap)

  • Modes de difficulté (facile, normal, difficile).

  • Mode sandbox (sans police, progression infinie).

  • DLC avec PNJ (ouvriers, concurrents, policiers visibles).

  • Système de personnalisation (skins rigs, couleurs entrepôts).

  • Connexion au site web avec arbre de progression et classement.



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